Taistelutaito

Hömppäpediasta
Siirry navigaatioonSiirry hakuun

Tämä opas kertoo erilaisista taistelutaidon muodoista, joita Hömppäpedian henkilöhahmot harjoittavat. Tämä artikkeli perustuu Universal Fightersin kapteenien muistiinpanoihin ja kirjoituksiin, joihin Hömppäneuvostolla on ollut suuri ilo tutustua Hömppäpedian luovan tietohallinnon keskuksen (HLTHK:n) välityksellä.

Yleistä[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Olemuksen kolmikanta + energian jalostaminen.png

Yleensä olennot rakentuvat kolmesta ristiin menevästä perusosolemuksen osakappaleesta: Sielusta, ruumiista ja mielestä. Kukin taistelutaito vaatii omanlaistaan eri olemusosakappaleiden hyödyntämistä; esimerkiksi fyysisen kamppailun iskut perustuvat (loogisesti) suurimmaksi osaksi ruumiin käyttämiselle.

"Korkeammat", "yliluonnolliset" taistelutaidon lajit (energia, magia ja psioniikka) vaativat kuitenkin hieman mutkikkaamman lähestymistavan asiaan. Siinä, missä fyysistä kamppailua on mahdollista harjoittaa pelkästään ruumiin kautta, vaativat "yliluonnolliset" hyökkäystavat useimmiten myös muiden olemusosakappaleiden hyödyntämistä[1]. Jotta taistelija pystyisi käyttämään "yliluonnollisia" taistelutaitoja, hänen täytyy pystyä keräämään vapaata perusvoimaa. Tätä leijuu kaikkialla Universumissa, ja jonka olemuksen tarkka määrittely on vaikeaa. Tarkka olemus tuleekin peliin oikeastaan vasta siinä vaiheessa, kun taistelija jalostaa keräämänsä perusvoiman. Energian jalostaminen tapahtuu enimmäkseen ruumiin kautta; tämän vuoksi energian käyttö on teknisellä tasolla helpompaa ja suoraviivaisempaa kuin esimerkiksi taikuus. Manan jalostamiseen tarvitaan ruumista ja mieltä lähes yhtä suurissa määrissä, ja näiden kahden olemusosakappaleen tasapainottaminen ja säätäminen määrää osaltaan sen, millainen loitsu jalostetusta manasta voidaan muodostaa. Tämä tekee taikuudesta huomattavasti monimutkaisemman ja tarkkuutta vaativamman työn kuin energiamanipulaatio. Psioniikka taas jalostetaan lähes kokonaisuudessaan mielen avulla. Psionikko muuntaa keräämänsä perusvoiman psioniseksi energiaksi, joka, toisin kuin mana ja energia, ei jakaudu erillisiin tyyppeihin. Sitten psionikko vapauttaa keräämänsä psi-energian halutulla tavalla; kontrolloimalla mielellään psi-energian virtausta psionikko muuntelee psioniikan aiheuttamaa vaikutusta. Psioniikka ei vaadi samanlaista osakokonaisuuksien tasapainottamista kuin taikuus, mutta psioniikka vaatii tehokasta oman mielen kontrollia.

Fyysinen kamppailu[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Fyysisen kamppailun piiriin kuuluvat aseeton ja aseellinen taistelu. Ero on hiukan häälyvä - miten luokitellaan esimerkiksi nyrkkiraudan käyttö tai ruumiista luonnostaan kasvava terä jota käytetään samalla tavoin kuin miekkaa? - mutta laajasti aseettomassa kamppailussa käytetään ainoastaan taistelijan omaa ruumista, aseellisessa taas lisäksi jotakin ruumiin ulkopuolista välinettä.

Mahtiolentotasolla fyysisen kamppailun tekniikat ja taidot on jalostettu pitkälle hiotuiksi, abstrakteiksi kokonaisuuksiksi, joita eri olennot soveltavat eri tavoin kykyjensä, anatomiansa ja aseistuksensa mukaan.

Aseeton taistelu[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Korkeasta teknologian tasosta sekä aseiden suuresta vaikutuksesta huolimatta aseettoman taistelun taidot näyttelevät suurta osaa niin heikompien kuin vahvempiekin hömppähenkilöiden taistelukyvyssä. Käytännössä aseettomia taistelutaitoja käyttävät useiten ne, jotka eivät ollenkaan luota aseisiin, vaan käyttävät pelkästään omaa ruumistaan toisia vastaan taistellessa. Monet aseelliseen taisteluun painottavat ovat omaksuneet aseettoman taistelun tyylejä, jotta eivät jäisi avuttomiksi siinä tapauksessa, että he menettävät (ovela juoni, aseista riisuva isku, ulosmittaus jne.) omistamansa aseet.

Aseellinen taistelu[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Vaikka Hömppäpedian maailma on täynnä pitkin multiversumia seilaavia valtavia ja kammottavasti aseistettuja avaruusaluksia, useat Hömppäpedian johtotähdistä suosivat silti "perinteisiä" aseita. Tähän on kuitenkin syynsä ja oppaan tämä osio keskittyykin niistä kertomiseen. On myös varsin tunnettu tosiasia, että suurin osa Mahdeista (esim. Universum majora, Hjassan, Valon Herra sekä Keisari) käyttävät kaikki miekkoja. Miekkoja käyttävät kuitenkin myös lukemattomat vähäpätöiset wannabe-sankarit. Juuri miekoissa onkin aivan erityistä taikaa.

Kun fysiikan lait lentävät jorpakkoon[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Aivan liian usein näkee japanilaisen sarjakuvateollisuuden tuotoksissa näytettävän, että "normaali" miekkamies kykenee leikkaamaan normaalilla aseella leikkausaloja, jotka eivät ole laisinkaan suhteessa miekan terän pituuteen. Tietyn rajan ylittäneelle miekkamiehelle tai tarpeeksi hyvän miekan omistajalle tämä ei kuitenkaan ole lainkaan mahdotonta. Syy on siinä, että kun homman hoitaa oikein aseella voi leikata pistää tai iskeä sinnekin, missä ase itse ei varsinaisesti käy lainkaan. Teoria tämän takana on hyvin monimutkainen, mutta käytännössä asian voi tiivistää siten, että kun jokin asia on "ääretön" sen jakaminen ei-äärettömällä tuottaa äärettömää lähentelevän tuloksen. Yksityiskohdat vaihtelevat suuresti eri hyökkäystyyppien välillä (1D pisto, 2D viilto, 3D isku, >3D anomaliat; tyypit vaikenevassa järjestyksessä), mutta joka tapauksessa se mahdollistaa sen, että henkilö A pystyy lyömään henkilöä B päähän huoneen poikki. Tätä kehittyneempää hyökkäyksen siirtämistä tilan poikki ei tule missään nimessä sekoittaa Alempiin Taistelutaitoihin, jotka luottavat jopa niinkin naurettaviin keinoihin kuin ilmanpaineeseen iskun siirtämiseen tilan poikki.

Äärettömää lähentelevän painoisilla aseilla lyöminen äärettömää lähentelevillä nopeuksilla on aivan oma lukunsa. Siinä rytäkässä fysiikan lait menevät piiloon, ja tilalle tulee jotain paljon monimutkaisempaa ja hauskempaa. Myöskin hyökkäyksen tarkoituksellinen jakaminen hyvin suurelle alueelle tuottaa kiintoisia aikoja esim. Supertähtituhoojalle, varsinkin jos hyökkäys tulee liikkumattomana tasomaisena kenttänä äärettömää lähentelevällä impaktilla.

Miksi juuri miekat?[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

  • Äärettömän pitkät suorat tuppaavat aina aiheuttamaan päänvaivaa euklidisessä universumissa.
  • Ne ovat cooleja.

Nyrkit[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Nyrkit ovat tekniikkakokonaisuuksia, jotka määrittelevät perustavalla tasolla sen, miten vahinkoa oikeastaan tuotetaan (sekä sen, miten sitä torjuessa nullifikoidaan). Nyrkit itsessään eivät vielä ole käytettävissä olevia taistelulajeja, vaan moodeja, joita jokin taistelutyyli soveltaa. Varsinainen taistelutapa koostuu sovellettavan Nyrkin ja sitä käyttäen toteutetun taistelutyylin yhdistelmästä. Myös useamman Nyrkin yhteiskäyttö erilaisten hyökkäystyyppien sekoittamiseksi tai yhdistelemiseksi on mahdollista.

Nimestä huolimatta Nyrkit pätevät riippumatta iskemiseen käytetystä ruumiinosasta. Aseellisesta taistelusta puhuttaessa suositaan joskus vaihtoehtoista termiä Terä, mutta yleensä "Nyrkki" viittaa sekä aseettoman että aseellisen kamppailun metodeihin.

Vahva nyrkki[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Eräs suositummista taistelulajeista ja se kaikkein peruksisin: isketään vain vastustajaa todella lujaa. Tyylin teho perustuu puhtaasti nyrkkien liike-energiaan ja rystysten kovuuteen. Tätä lajia suosivat esim. Puolustajien jäsenet, Hjassan ja Universum Majora.

Iskun nyrkki[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Iskun nyrkki on vahvan nyrkin paranneltu versio, jonka kehittäjää ei tunneta, sillä niin moni taistelija ottaa siitä kunnian. Iskun nyrkin idea on yksinkertainen: isketään samalla tavalla kuin vahvassa nyrkissä, mutta ladataan käteen ennen iskua energiaa, joka vapautetaan iskun kontaktipisteessä ja joka tällöin aiheuttaa ekstravahinkoa kohteelleen. Tätä käyttävät esim. Zetto ja Fisfendilus Majora.

Ketun nyrkki[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Taistelulaji, joka ei vaadi kosketusta toimiakseen. Kehitettiin iskun nyrkin pohjalta. Ketun nyrkissä käsiin kerätään energiaa, joka sitten iskettäessä siirretään pienten madonreikien kautta suoraan vastustajan ruumiiseen, jotta vastustaja voidaan hakata silpuksi sisältäpäin koskematta tähän. Ketun nyrkkiä kannattaa käyttää nopeatempoisesti, sillä sen energiaiskut ovat pieniä, vaikkaikin oikein suunnattuina tuhoisia. Ketun nyrkkiä ei voi ilman ulottuvuusmanipulaatiota lainkaan torjua, ainoastaan väistää. Sekä Fisfendilus Majora että Takatsuke Yoko'zo ovat asiantuntijoita ketun nyrkin käytössä.

Taivaan nyrkki[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Hieman ketun nyrkkiä ja iskun nyrkkiä muistuttava taistelulaji, jonka avulla on mahdollista paiskaista ketoon kymmenen tyyppiä yhdellä iskulla. Taivaan nyrkin idea on varata nyrkkeihinsä paljon energiaa, lyödä ilmaan ja samalla vapauttaa nyrkistään voimakas paineaalto, joka iskee vastustajat kumoon. Laaja-alaisempi kuin ketun nyrkki tai iskun nyrkki mutta vaatii enemmän energiaa. Lisäksi taivaan nyrkin käyttäjä saattaa olla kusessa, jos vastustaja ei menekään ketoon ensimmäisestä iskusta tai iskee liian kaukaa, jolloin paineaalto ei toimi. Lisäksi taivaan nyrkin voi torjua, toisin kuin ketun nyrkin. Fisfendilus Majora on täysi ekspertti tietenkin myös taivaan nyrkissä.

Mielen nyrkki[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Taivaan nyrkin psi-pohjainen versio, jossa iskettäessä fyysisesti isketään samalla psyykkisesti. Idea on ladata nyrkkiin psyykkistä energiaa ja vapauttaa se iskettäessä. Tämä psi-voima iskee vastustajan aivoihin ja hermostoon ja tekee vastahyökkäyksen mahdottomaksi, ellei iskua voi torjua. Voidaan käyttää vaikuttamaan samalla tavalla laajalla alalla kuin taivaan nyrkki, mutta on vaikeampi torjua.

Mystikon nyrkki[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Iskun, taivaan ja mielen nyrkkien maaginen vastine, jossa energian sijasta nyrkkiin ladataan manaa, jota sitten iskettäessä vapautetaan kohteeseen. Mystikon nyrkin tarkat vaikutukset riippuvat siitä, mitä manatyyppiä käytetään.

Tyylit[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Tyylit ovat yhteen pelaavien hyökkäys-, puolustus- ja taktisten liiketekniikoiden ja -taitojen muodostamia taisteluteknisiä kokonaisuuksia. Siinä missä Nyrkit määrittävät sen, mitä tapahtuu kun rystyset saavuttavat kohteen, Tyylit määräävät sen, miten ne liikkuvat ennen tätä, minne isketään, ja kuinka iskua varten asemoidutaan. Tyyleistä isolla kirjaimella puhuttaessa tarkoitetaan tavallisesti nk. Jaloja Tyylejä, jotka ovat ylempien Mahtiolentojen ja Voimajärjestyksessä alempia tasoja ylemmäs edenneiden keskuudessa käytettyjä abstrakteja, mihin tahansa fyysisen kamppailun muotoon sovellettavissa olevia, ja hyvin korkealla kehitettyjä taistelulajeja[2]. Maalliset taistelulajit ovat tyylejä pienellä kirjaimella, mutta Jaloihin Tyyleihin verrattuna lähinnä idiosynkraattisia tekniikoiden kokoelmia, jotka joiltakin osin approksimoivat yhden tai useamman Jalon Tyylin piirteitä.

Monen eri taistelutyylin taitajat voivat käyttää eri tyylejä ristiin ja yhdistellysti, mikä kasvattaa heidän monipuolisuuttaan ja vaarallisuuttaan taistelussa.

Alla mainittujen päätyylien lisäksi on olemassa lukuisia yksilöityjä erikoistyylejä, sekä päätyylien hybridisaatioita.

Lohikäärmeen Tyyli[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Äärimmäiseen hyökkäävyyteen keskittyvä tyyli. Tässä tyylissä pyritään aggressiivisesti pitämään yllä jatkuvaa raskasta hyökkäystä, jonka tarkoitus on lopulta murtaa vastustajan puolustus hellittämättömän hyökkäyksen alla. Tämän tyylin suurin heikkous on sen vähäinen puolustautuvaisuus. Yksi voimakas hyökkäys Lohikäärmeen Tyyliä käyttävän taistelijan heikkoon kohtaan voi murtaa koko hyökkäyksen terän ja tappaa taistelijan.

Molokin Tyyli[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Lohikäärmeen Tyylin vastapari, äärimmäinen puolustava tyyli. Molokin Tyylissä taistelija keskittyy pysyttelemään vahvoissa, kompakteissa puolustusasennoissa, joista on helppo siirtyä torjumaan mistä tahansa kulmasta tuleva isku. Molokin Tyyli on yksi harvoista tyyleistä, jonka avulla voi toimivasti puolustautua Lohikäärmeen Tyyliä vastaan. Molokin Tyylin heikkous on sen tarjoamien hyökkäysmahdollisuuksien suhteellinen vähäisyys, hyökkäysten tekemisen verrattainen hitaus ja niiden aiheuttama puolustuksen hetkellinen aleneminen.

Jaloenkelin Tyyli[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Kiinnostavan kaksijakoinen tyyli, jossa taistelija voi vapaasti vaihtaa puolustautuvan ja hyökkäävän tilan välillä. Hyökkäävä tila keskittyy voimakkaisiin, laajakaarisiin iskuihin, puolustava tyyli taas tehokkaaseen puolustautumiseen samankaltaisilta laaja-alaisilta iskuilta. Jaloenkelin Tyylin offensiivinen puoli ei ole yhtä tuhoisa ja hyökkäävä kuin Lohikäärmeen Tyylissä, eikä puolustava puoli aivan saavuta Molokin Tyylin tehokkuutta, mutta tämä tyyli muodostaa kaksijakoisuudellaan kuitenkin kiintoisan taistelukokonaisuuden. Tyylin suurimmat heikkoudet on kuitenkin myös sen kaksijakoisesa luonteessa. Hyökkäävän ja puolustavan tilan välillä vaihtaessa tyylin käyttäjä on hetken aikaa lähes suojaton, ja tässä tyylissä voi silti käyttää vain joko hyökkäystä tai puolustusta yhdellä kerralla, ellei esimerkiksi hänellä ole käytettävissään kahta miekkaa, jolloin toisella voi käyttää Jaloenkelin Tyylin puolustavaa ja toisella hyökkäävää moodia; tällainen vaatisi kuitenkin äärimmäistä miekkailutaitoa.

Yhdeksänhäntäisen Ketun Tyyli[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Tämä tyyli keskittyy evasiivisuuteen ja nopeuteen. Odottamattomilla väistöliikkeillä pyritään saattamaan vastustaja epätasapainoon ja hänen keskittymisensä herpaantumaan, jotta voidaan suunnata tuhoisa isku tämän suojaamattomaksi jääneisiin kohtiin. Yhdeksänhäntäisen Ketun Tyyli vaatii suurta nopeutta, notkeutta sekä kykyä havaita vastustajan heikot kohdat. Tämä tyyli on parhaimmillan Lohikäärmeen Tyylin kaltaisia enemmään offensiivisuuteen kuin defensiivisyyteen keskittyviä tyylejä vastaan. Sen heikkous on sen tarjoama verraten vähäinen suoja niitä tilanteita varten, jolloin väistö epäonnistuu.

Pikkuimpin Tyyli[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Tyyli, joka on luonteeltaan vielä Yhdeksänhäntäisen Ketun Tyyliäkin evasiivisempi. Tämä tyyli sopii parhaiten fyysisesti verrattain heikoille, mutta jaloistaan nopeille taistelijoille. Pikkuimpin Tyylissä tehtävät hyökkäykset ovat useimmiten suoraviivaisia ja verrattain heikkoja, mutta myös nopeita, ja niitä tehdään paljon, nopeissa sarjoissa ja runsaasti. Samaan aikaan käyttäjä väistelee taitavasti kaikkia tulevia hyökkäyksiä ja pyrkii tarpeen vaatiessa kevyillä ohjaustorjunnoilla ohjaamaan sivuun vastustajan iskut. Pikkuimpin Tyylin käyttäjää on vaikea napata, mutta osuvat iskut koituvat Pikkuimpin Tyylin käyttäjälle hyvin tuhoisiksi.

Juopon Tyyli[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Erraattinen ja arvaamaton tyyli, jossa tarkoituksena on heilahdella kännisen oloisesti ja iskeä odottamattomasti. Juopon Tyylin kehittämisestä pelkästä heilumisesta varteenotettavaksi taistelutyyliksi on vastuussa tiettävästi Universum Majora, joka keksi idean demonstroidessaan kännissä taistelutaitojaan. Myöhemmin Fisfendilus Majora kehitti taistelutyylistä version, jossa ei tarvitse olla kännissä, ja lajin suosio nousi oitis myös absolutistien keskuudessa. Universum Majoran harmiksi Juopon Tyyli on saanut runsaasti suosiota Kaaoksen otusten, joita kiinnostaa sen sattumanvarainen luonne, keskuudessa.

Turmandemonin Tyyli[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Yhdeksänhäntäisen Ketun Tyyliä jonkin verran muistuttava, mutta aggressiivisempi ja hyökkäävämpi tyyli, jossa käytetään odottamattomista suunnista tulevia, petollisia iskuja vastustajan puolustuksen häiritsemiseen ja näin paljastuvien aukkojen hyödyntämiseen vastustajan heikkoihin kohtiin iskemiseksi. Turmandemonin Tyylille on ominaista vaihtelevien, yllättävien hämäysten ja hyökkäysten sarjojen yhdistely vastustajan pitämiseksi epätasapainossa, jotta hän ei voi kunnolla suorittaa vastahyökkäyksiä. Tyyli on parhaimmillaan enemmän puolustukseen nojaavia tyylejä vastaan, mutta sitä käyttävä taistelija jää helposti tappiolle Lohikäärmeen Tyyliä tai muita Turmandemonin Tyyliä suoraviivaisempia hyökkääviä tyylejä vastaan.

Feeniksin Tyyli[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Molokin Tyyliä proaktiivisempi offensiivis-defensiivinen tyyli, joka perustuu vastustajan hyökkäysten kääntämiseen häntä itseään vastaan. Feeniksin Tyylissä puolustaudutaan vihollisen iskujen suoran vastaanottamisen sijaan ohjaustorjunnoilla, joilla iskut taitetaan harmittomasti sivuun, sekä myötäilevillä vastahyökkäyksillä, joissa vetäydytään iskun tieltä sen suuntaisesti vetäen hyökkääjä epäedulliseen asemaan ja samalla vastahyökäten.

Energiatekniikat[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Pääartikkeli: Energia

Energian lajit[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Energian lajit on etuineen ja haittoineen kuvattu artikkelissa energia.

  1. Alemmat perusenergiat. Aineen perustavanlaatuisten vuorovaikutusten ja voimien energiatyyppejä. Älä sekoita ylempiin perusenergioihin. Voimaltaan melko heikkoja.
    • Lämpö - Aika kätevä energiatyyppi vastustajien polttamiseen. Vaarallinen väärin käytettynä ja vaikea muotoilla. Suosi aaltomuotoa.
    • Liike - Liikkuvissa massallisissa kappaleissa ilmenevää energiaa. Soveltuu hyvin taistelukenttämanipulaatioon, mutta ei välttämättä suoraan hyökkäykseen.
    • Sähkö - Hyödyllinen, mutta aika vaikea käsitellä. Nopeaa ja kätevää. Monimutkainenkin muotomanipulaatio on mahdollinen, mutta sellaista suositellaan vain kokeneille käyttäjille.
    • Heikko ydinenergia - Atomiydinten radioaktiivisessa hajoamisessa ilmenevä energiatyyppi, jota voi käyttää alkuaineisotooppien muuttamiseksi toisiksi tai joidenkin säteilyn muotojen hallintaan. Ei kovinkaan käyttökelpoista taistelussa.
    • Vahva ydinenergia - Atomiytimiä ja alkeishiukkasia yhteen sitovien voimien energiaa. Sen avulla voi manipuloida ainetta perustavanlaatuisilla tavoilla, ja se sopii myös voimanlähteeksi, mutta ei taaskaan juuri sovellu suoraan taistelukäyttöön.
  2. Värienergiat. Luokkaan kuuluvat kaikki värien mukaan nimetyt energiatyypit. Voimaltaan yleensä joko heikkoja tai keskivahvoja.
    • Punainen - Heikoimpiin kuuluva värienergiatyyppi. Hidas, kömpelö ja yleensäkin kökköinen. Suositellaan vältettäväksi jos mahdollista. Muuten käytä pallo- tai aaltomuotoa.
    • Oranssi - Nyt päästäänkin jo asiaan. Paljon kätevämpi kuin punainen tai keltainen mutta melko heikko. Pallomuoto ja aaltomuoto ovat kätevimpiä sen kanssa.
    • Keltainen - Yhtä voimakas kuin oranssi mutta pahaksi terveydelle. Käytä rajoitetusti ja suosi edistyneempiä muotoja sen kanssa.
    • Vihreä - Ei yhtä voimakasta kuin sininen mutta nopeampaa ja sillä osuu helpommin. Suositellaan käytettäviksi pienten energiapallojen massapommituksiin.
    • Sininen - Tehokas värienergioiden keskimääräiseen tasoon suhteutettuna. Ei ole yhtä nopeaa kuin vihreä, joten sitä kannattaa käyttää säästeliäämmin keskitetympiin aalto- tai sädenmuotoisiin hyökkäyksiin.
    • Violetti/Pinkki - On yleensä hyvin nopea mutta ei yhtä tarkka kuin vihreä. Suositellaan käytettäväksi aaltomuotoisten hyökkäysten massapommitukseen.
    • Valkoinen - Usein hyvien tyyppien secondary-energiatyyppi. Voimakas värienergioiden keskimääräiseen tasoon suhteutettuna. On aika hidas, mutta on hyvin tarkka ja sopii erinäisiin kirurgisen tarkkoihin hyökkäyksiin. Käytä sädemuotoa tai siirry edistyneempiin muotoihin.
    • Harmaa - On kätevämpi kuin valkoinen tai musta, mutta jonkin verran hitaampi. Soveltuu erittäin hyvin edistyneen muotomanipulaation tueksi.
    • Musta - Musta on yhtä voimakasta ja nopeampaa mutta epätarkempaa kuin valkoinen. Käytä säde-, aalto- tai epämääräisempiä muotoja.
    • Ruskea - Muodostuu normaaleissa olosuhteissa kun vastavärienergiat kohtaavat. Ei kelpaa mihinkään.
  3. Tunne-energiat. Sielussa ilmeneviä ja siihen vaikuttavia energiatyyppejä. Voimiltaan useimmiten keskivahvoja tai vahvoja. Käytetään taistelussa useimmin muita energiatekniikoita tukemaan.
    • Viha - Kätevä hetkellisissä purskauksissa ilmenevä energiatyyppi, joka sopii hyvin voimistamaan muita hyökkäyksiä, ei niinkään omaksi hyökkäyksekseen.
    • Rakkaus - Omnia vincit amor jne. ad nauseam. Ilmestyessään ei lisää varsinaisesti käyttäjänsä voimaa vaan kestävyyttä taistelussa. Käytettävä rajoitetusti, sillä saattaa sekoittaa pään.
    • Kateus - Voi tukea käyttäjäänsä tietyissä, etenkin pimeän puolen hyökkäyksissä. Ei yhtä voimakasta kuin viha tai rakkaus mutta ihan käyttökelpoista.
    • Pelko - Ei hyödyllistä varsinaisessa taistelussa, sillä ilmetessään heikentää voiton mahdollisuuksia supistamalla voimia ja uskallusta. Voidaan kuitenkin käyttää nopeuttamaan pakoretkeä.
    • Suru - Useimmiten heikentää käyttäjäänsä entisestään, ellei sitä kanavoi oikein. Ei suositella aloittelijoille.
  4. Korkeammat energiat. Sekava ja verraten keinotekoinen kategoria, johon tippuvat mm. enkeli-, lohikäärme-, muodonmuuttaja- ja myrkkyenergiat. Voimiltaan yleisesti ottaen vahvoja.
    • Angelus-oranssi - Angelus Nobilisten ja Angelus Defendisten valemuodoissaan käyttämä energiatyyppi. Melkoisen voimakas, mutta heikompaa kuin angelus-sininen. Aika hidasta angelus-siniseen verrattuna. Suositellaan käytettäväksi pallomuotoisia hyökkäyksiä tällä tyypillä, mikäli on aloittelija sen käytössä.
    • Angelus-sininen - Angelus Nobilisten ja Angelus Defendisten tosimuodossaan käyttämä energiatyyppi. Vielä voimakkaampaa kuin angelus-oranssi ja todella kätevää (ja ihmisille käsittämätöntä). Sopii erinomaisesti korkeatasoisen energiamuotomanipulaation tueksi, mutta yhteensopivuusongelmat Universumin olemuksen kanssa vievät enimmän terän, ja siksi se sopiikin lähinnä lyhytaikaiseen käyttöön.
    • Lohikäärmeoranssi - Energialohikäärmeiden energiatyyppi, josta niiden heikommat heijastumamuodot koostuvat. Kykenee hajauttavien ominaisuuksiensa ansiosta tunkeutumaan aine- ja energiarakenteiden sisään ja rikkomaan ne sisältäpäin. Sopii parhaiten käytettäväksi aaltomuodossa.
    • Lohikäärmesininen - Lohikäärme-energian voimakkaampi muoto, josta energialohikäärmeiden todelliset olemukset koostuvat. Sopii hyvin myös monimutkaiseen muotomanipulaatioon.
    • Transformus - Muodonmuuttajien käyttämä energiatyyppi, joka mahdollistaa elämän antamisen elottomalle, muodonmuutokset ja muun hauskan. Sen käyttäjän on kuitenkin hallittava edistynyt muotomanipulaatio hallitakseen sitä.
    • Myrkky - Korruptoi ja rappeuttaa kohteensa kuoliaaksi. Erittäin tuskallista ja kätevää käytettäväksi missä tahansa muodossa.
    • S2-energia - Enkelikuningas Adamin kehittämä energiatyyppi, jonka kautta Universumin Majoraenergiaa voidaan muuntaa angelus-energiaksi. Ei sovellu hyökkäykseen, vaan voimanlähteeksi.
    • S0-energia - Samankaltainen kuin edellinen, mutta kehittyneempi. Ei taaskaan sopiva hyökkäykseen, vaan energianlähteeksi.
    • Hiekka - Keisarin henkilökohtainen energiatyyppi, joka koostuu yhteen kasautuneista, kiteytyneistä suuntaumus- ja perusenergioiden energioiden rippeistä, joita hän kanavoi Graverses Ogya -nimisen tuhoutuneen universumin jäänteistä. Hiekkaenergian tehokkuus perustuu lähinnä sen eksoottiseen toimintapaan: osaavaa vastustajaa vastaan se on suhteellisen hyödytöntä.
  5. Ylemmät perusenergiat. Universumin kudoksen tasolla vaikuttavia, perustavanlaatuisia energiatyyppejä. Voimiltaan vahvoja.
    • Avaruus - Tilan manipuloimisen mahdollistava energiatyyppi. Soveltuu mm. teleportaation, painovoimamanipulaation ja tilan vääristämisen eri suuntiin. Voidaan käyttää myös suoraan hyökkäykseen vastustajan repimiseksi tai murskaamiseksi. Soveltuu sekä yksinkertaisen eettä monimutkaisen muotomanipulaation kanssa käytettäväksi.
    • Aika - Ajan manipulaation soveltuva energiatyyppi, jolla aikaa voidaan kelata eteen- tai taaksepäin tai saada hyppimään sivuttain. Ei sovellu kovin hyvin suoraan hyökkäykseen, mutta voi oikein käytettynä antaa taktisen edun.
    • Todellisuus - Ei kovin käyttökelpoinen suoraan hyökkäykseen, mutta mahdollistaa lähes rajattomat ihmeteot. Soveltuu erinomaisesti korkeamman muotomanipulaation tueksi.
    • Valo/Olevuus - Äärimmäisen läpäisevä energiatyyppi, joka on olemattomuuden vastakohta. Erittäin hyvä sädemuotoisiin hyökkäyksiin.
    • Pimeys/Olemattomuus - Äärimmäisen imevä energiatyyppi, joka on olevuuden vastakohta. Kelpaa erinomaisesti aalto-, pallo- ja epämääräisemmän muotoisiin hyökkäyksiin.
  6. Suuntaumusenergiat eli Majora, Kaaos, tasapaino, paha ja hyvä. Voimaltaan erittäin vahvoja.
    • Hyvä - Hyvien tyyppien must-energiatyyppi. Sopii muotoiltavaksi millä tahansa tavalla. Mahdollistaa jediyden kaltaisen tilan, jossa tiedostaa ympäristönsä täydellisesti sekä vaikuttamisen mieleen ja aineeseen koskettamatta. Sopii myös hyökkäykseen.
    • Paha - Vastaa Voiman pimeää puolta. Muotoiltavissa mihin tahansa muotoon. Sen avulla voi tehdä vähän samaa kuin hyvälläkin ja kaupan päälle kuristaa ja ampua salamoita sormista.
    • Tasapaino - Kaikkien korkeampien energioiden välissä oleva energia. Sen luonne on hyvin hämärä, mutta sillä voi ilmeisesti vaikuttaa todellisuuteen erittäin voimakkaasti, ja sen avulla voi mm. täyttää toiveita, luoda materiaa tyhjästä ja muuta hauskaa. Hyökkäyskäyttö tuntematonta.
    • Kaaos - Äärimmäisen ilkeä ja hajauttava energiatyyppi, joka on jollain tavalla tietoista ja nauttii tuskan tuottamisesta ja kaikesta ilkeästä, sekopäisestä ja irstaasta. Sopii kaiken muotoisen hyökkäysten aineeksi ja erityisesti kidutukseen.
    • Majora - Kaaoksen täydellinen vastakohta ja -voima. Vastaavalla tavalla tietoinen, ja pyrkii järjestykseen ja kaaoksen tuhoamiseen. Sopii aineeksi käytännössä mihin tahansa hyökkäykseen, puolustukseen tai muuhun energiatekniikkaan.

Energiahyökkäyksen muoto[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Energiahyökkäyksen energiatyypin eli luonnon lisäksi energiahyökkäyksellä on useimmissa tapauksissa myös muoto, joka saavutetaan muotoilemalla haluttu energiamäärä tiettyyn muotoon. Muodon muokkausta on eri tasoista; käsistä ammuttu aalto on vielä simppeli juttu mutta yritäpä muotoilla energiasta esim. hämähäkinseitin (vaikea) tai oman pärstäsi (erittäin vaikea) näköistä. Energiahyökkäyksen muotoja on lukemattomia, mutta alhaalla on lueteltu muutama luokka, joita yleisesti käytetään määritettäessä energiahyökkäyksen muotoa:

  • Aaltomuoto/Sädemuoto: Aaltomuoto ja sädemuoto yhdistetään yleensä yhdeksi kategoriaksi. Luokkaan kuuluvat kaikki sellaiset energiahyökkäykset, jotka ammuttaessa venyvät epämääräiseen muotoon ja ovat joko jatkuvia tai pitkäkestoisia. Esimerkiksi kamehameha sopii hyvin tämän luokan esimerkiksi. Muotiluaste on erittäin matala.
  • Pallomuoto: Hieman edistyneenpää muotomanipulaatiota on tehdä energiasta sellainen, että se pysyy pallona ilmalentonsa ajan. Tälläistä hyökkäystä sanotaan pallomuotoiseksi energiahyökkäykseksi. Myös ellipsin muotoiset hyökkäykset lasketaan yleensä pallomuotoihin. Muotoiluaste on melko matala.
  • Epämääräisemmät ammusmuodot: Joukko epämääräisempiä muotoja, joissa energia-ammus ei varsinaisesti veny muodottomaksi, kuten aaltomuotoinen hyökkäys, mutta muotoutuu silti johonkin epämääräiseen muotoon. Esimerkki tästä on Slicerin käyttämät viikate-energia-ammukset. Muotoiluaste on matala.
  • Edistyneet muodot: Joukko edistyneempiä muotoja, kuten verkko, ruoska, käsi jne. Muotoja on olemassa lähes rajattomasti, ja niiden kontrolloimiskyky on melkein ehdoton vaatimus nousemiselle Voimajärjestyksessä. Suurin osa Majora-tekniikoista vaatii edistynyttä energiamuotomanipulaatiota.
  • Puolifyysinen muoto: Energiamuoto, jota käytetään apuna eräissä fyysisissä hyökkäyksissä, kuten iskun nyrkki- ja ketun nyrkki -taistelutyyleissä. Esimerkki puolifyysiestä muotomanipulaatioista on Zetton Lightning Fist -isku. Varsinainen muotoiluaste on useimmiten matala.

Taistelumagia[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Pääartikkelit: Mana, taikuus

Taikuudella tarkoitetaan tapaa vaikuttaa asioihin manan avulla. Mana on, samalla tavalla kuin energiakin, kaikkialla ympäristössä leijuvaa maagista energiaa, jotka pitää osata hyödyntää oikein käyttääkseen taikuutta. Tämä vaatii paljon opettelua ja siksi vain harva jaksaa omistautua taikuudelle tosissaan. Koska taikuuden käyttötavat ovat kuitenkin hyvin monipuoliset, ja sen avulla voi saada aikaan vaikka minkälaisia ihmeitä, ovat kaikki sen käyttöä opetelleet saaneet olla taitoihinsa tyytyväisiä.

Taikominen kuluttaa maagin (taikojan) manan varastoja, ja taiottuaan maagin täytyy yleensä odottaa, että mana palaa hänen ruumiiseensa ympäristöstä. Maagi voi myös pyrkiä ympäristöön, jossa on enemmän manaa nopeuttakseen palautumista tai käytää taikaesinettä, johon on varastoitunut manaa. Taikaesineet mahdollistavat loitsujen tekemisen, vaikka maagilla itsellään olisi siihen liian vähän manaa.

Manatyypit[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Manatyypit on tarkemmin kuvattu artikkelissa mana.

  1. Alemmat - Elementaalimagia eli eri elementtien hyödyntämiseen perustuva taikuus
  2. Keskimmäiset - Elementtejä perustavampiin voimiin perustuva taikuus
  3. Ylemmät - Universumin perusvoimien hyödyntämiseen perustuva magia

Loitsut[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Loitsuja on lukemattomia erilaisia, koska likipitäen kaikki tunnetut velhot, noidat ja muut taikurit ovat kehitelleet omia loitsujaan. Yleensä maagit myös vartoiovat mustasukkaisesti omia loitsujaan eivätkä anna muiden kuin oppilaidensa saada niitä selville. Loitsujen tekemiseen tarvitaan yleensä tietyt rituaalit johtuen aikoja sitten Mahtien Mittelön aikoihin tehdystä sopimuksesta, jonka mukaan taikuudesta tehtäisiin vaikeaa ja ärsyttävää käyttää, jotta kukaan ei pääsisi turhia sotkemaan universumia leikkiessään sillä. Loitsut voidaan karkeasti jaotella seuraaviin tyyppeihin:

  • Offensiiviset loitsut - Tarkoituksena aiheuttaa vahinkoa vastustajaan. Voidaan tehdä millä tahansa manatyypillä. Kaikki mm. tulipallon ja tappokirouksen tapaiset loitsut kuuluvat tähän sarjaan.
  • Illuusiot - Tehdään mieli-manatyypillä. Toisin kuin psioniset illuusiot, jotka pitää kohdistaa kohdehenkilöihin, jotta ne toimisivat, maagiset illuusiot toimivat koko kohdeyleisöön. Ikävä kyllä maagiset illuusiot jäävät useimmiten aineettomiksi, joten lähikontakti voi paljastaa ne; psionisilla illuusioilla on helppo luoda mielikuva kosketusaistimuksesta.
  • Suojaloitsut - Mm. maagisia kilpiä ja muureja, myös salakuuntelulta ja -katselulta suojaavia sekä yleisesti varjelevia loitsuja. Useimmiten vaativat keskimmäisten tai korkeampin manatyyppien taitamista toimiakseen. Näillä loitsuilla voi myös estää muiden magian käytön.
  • Nekromantia - Kuolleista nostattamisen taito. Jakaantunut kahteen eri alatyyppiin: alemmilla manatyypeillä voidaan animoida ruumiita tai muita elottomia esineitä jolloin ne noudattavat aivottomasti loitsijan käskyjä, tai kuolema-manatyyppiä käyttäen voidaan palauttaa kuolleen organismin sielu tai sitä vastaava riekale sen kehoon tai vastaavaan.
  • Siunaukset ja kiroukset - Tehdään yleensä valo- ja pimeys-manatyypeillä. Näihin sisältyy useimmiten jonkun jumalan tai demonin hyvän- tai pahansuopa ajatus.
  • Parannusloitsut - Tehdään useimmiten valo- tai elämä-manatyyppien avulla. Parantavat haavoja, vammoja ja sairauksia niihin käytetyn manan määrän ja tyypin mukaan.
  • Yleishyödylliset loitsut - Tähän kategoriaan kuuluu sekava joukko sellaisia loitsuja, kuten valoloitsu, joilla ei ole offensiivista, defensiivistä tai parantavaa roolia.

Taikaesineet[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Taikaesineet ovat esineitä, joihin joku maagi on varastoinut manaa tietyn tyyppisiä loitsuja varten. Taikaesineet voidaan jakaa kahteen ryhmään: Kestotaikaesineisiin ja kertataikaesineisiin. Kestotaikaesineet on tehty niin, että kun niiden manaa on käytetty, ne pyrkivät palauttamaan oman manansa ympäristöstä kuin elävät maagit, joten niiden avulla voi tehdä useampia loitsuja. Kertataikaesineet sensijaan sisältävät manalatauksen vain yhtä tai ehkä muutamaa loitsua varten. Eräillä Mahdeilla on ollut pahana tapana luoda voimakkaita taikaesineitä ja sitten jättää ne lojumaan pölyisiin pyramideihin ja temppeleihin joidenkin satunnaisten seikkailijoiden löydettäväksi, jonka jälkeen on yleensä seurannut erinäisiä kamppailuita ja jopa pienimuotoisia sotia, kun eri osapuolet yrittävät saada kyseiset esineet käsiinsä.

Yleensä myös sellaisia esineitä, joihin on varastoitu energiaa, sanotaan taikaesineiksi, joskin hieman virheellisesti. Taikaesine-sanaa käytetään muutenkin yleensä sellaisista esineistä joiden sisällä on voimaa raa'assa muodossaan. Sekä mana että energia ovat oikeastaan voiman eri ilmenemismuotoja samalla tavalla kuin höyry ja jää ovat veden eri muotoja; samalla tavalla kuin höyryllä ja jäällä, mana ja energia vaativat erilaiset käsittely- ja lähestymistavat, ja harvat ovat oppineet ne molemmat kunnolla.

Esimerkkejä taikaesineistä

Psioniikka taistelussa[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Psi-voimat, jotka tunnetaan myös mentaalivoimina, mielenvoimina, aivomanipulaatiovoimina ja niin edelleen, ovat pitkään olleet taistelukäytössä lähinnä tukevassa roolissa, mutta kuten jo Yuri todisti, voidaan psi-voimilla saada aikaan merkittäviä saavutuksia myös suorassa hyökkäys- ja taistelukäytössä.

Mielten taivuttelu[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Mielten taivuttelu on yksinkertainen mm. jedien käyttämä temppu, jossa vastustajan mieltä yksinkertaisesti taivutetaan haluttuun suuntaan suoralla psi-hyökkäyksellä. Helppo suorittaa, mutta johtuen suorasta luonteestaan, vaatii melko runsaasti voimaa, varsinkin jos kohde on voimakastahtoinen. Mielten taivuttelun edistyneempi muoto on mielten hallitseminen, jota ovat menestyksekkäästi käyttäneet monet psionikot Yurista K-lähteeseen. Tässä muodossa kohteen oma mieli syrjäytetään täydellisesti ja hänen ajatuksensa korvataan mielten manipuloijalle ystävällismielisillä ajatuksilla. Mielten hallitsemisen kohde on tahdoton nukke, eikä sillä ole omia tuntemuksia.

Illuusiot ja hämäykset[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Hienovaraisempi psioniikan muoto ovat illuusiot ja hämäykset, jossa vastustajan aistien keskukset aivoissa otetaan hienovaraisesti haltuun ja niihin syötetään halutunkaltainen muokattu data ympäristöstä. Illuusioita ja hämäyksiä luodessa on kuitenkin pidettävä kiinni manipulaation hienovaraisuudesta ja illuusion realismista, jotta sen kohde ei murtautuisi siitä vapaaksi tai tiedostaisi illuusiota. Illuusioita voidaan luoda myös taikuuden avulla, mutta tällöin vaikutus kohdistuu kaikkiin katsojiin; psionisessa illuusiossa taas vaikutus kohdistuu vain valittuihin kohteisiin. Mm. lohikäärmeet ovat pitkään harjoittaneet tätä psioniikan lajia.

Telekinesia[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Oma lukunsa psioniikassa on telekinesia eli esineiden siirtely ajatusten voimalla. Telekinesia vaatii huomattavasti "fyysisempää" otetta psioniikkaan kuin aiemmat kaksi muotoa. Telekinesian harjoittajan on pystyttävä keskittämään mielensä niin voimakkaasti yhdelle alueelle, että hän pystyy siirtämään aineellisia esineitä. Kappale on pystyttävä pakottamaan liikkeelle pelkällä tahdonvoimalla. Telekinesian osa-alueena pidetään psionisia paineaaltoja ja muureja, jotka siis ovat psionikon tahdosta ja mielestä koostuvia fyysisen kaltaisia esteitä. Telekinesian merkittäviä käyttäjiä ovat mm. The Leader, The One ja Keisari.

Telepatia[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Alkeellisempi psioninen kyky on telepatia eli ajatusten kautta toisen olennon ajatuksiin viestiminen. Telepatia on yleishyödyllinen kommunikaatiokyky, jolla voi toisinaan myös hämätä vihollista. Telepatia muistuttaa mielten taivuttelua, mutta siinä kohteen ajatuksiin ei käydä suoraan käsiksi, vaan niihin muodostetaan linkki, jota kautta omat ajatukset voidaan välittää keskustelukumppanin mieleen.

Viitteet[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

  1. Olento, jolta puuttuu yksi osakappale, voi silti käyttää esimerkiksi energiaa, tosin omalla tavallaan.
  2. Tyylien eri sovellutukset eivät välttämättä maallikon silmään muistuta toisiaan lainkaan; esimerkiksi energialohikäärmeen aseeton shedag eshdaur ja kaaosritarin lyömämiekkatyyli näyttävät täysin erilaisilta, mutta Tyylejä tunteva tunnistaa molemmat kuitenkin Lohikäärmeen Tyylin muodoiksi.