Käyttäjä:B14/Hiekkalaatikko

Hömppäpediasta
Siirry navigaatioonSiirry hakuun
Ensimmäinen totuus.png
Ensimmäinen Totuus
Mazner Saiph
Toinen totuus.png
Toinen Totuus
Kawaige Cinico
Kolmas totuus.png
Kolmas Totuus
Adam
Neljäs totuus.png
Neljäs Totuus
Velirien
Miekka.png
Miekka
Ophiriel
Lakimies
Arias
Taistelija
Jagannatha
Ekam Organisoija
Este
Malja.png
Malja
Zarafiel
Verotarkastaja
Laban
Tiedustelija
Vecutor
Dve
Sauva.png
Sauva
Erzamiel
Byrokraatti
Logon
Komentaja
Centaron
Trini
Pent.png
Pentaakkeli
Menediel
Tilintarkastaja
Olimus
Strategi
Tactius
Catvari Tietelijä
Ceril


Geneerinen hahmo[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Kuningas Nambar Kuolematon, historian suurin tiedemies
Koko nimi:Kuningas Nambar Kuolematon, historian suurin tiedemies
Tosinimi:Khupertuerm'Caligh
Laji: Muodonmuuttajat
Sukupuoli: mies
Syntymäaika: Vuonna 2202
Syntymäpaikka: Drsti
Suuntaumus: Pahuus
Voimaluokitus:Biskatamatar
Tuhokapasiteetti:Planetaarinen taso
Regeneraation taso:Korkea jumalainen taso
Kuolemattomuuden
tyypit:
2 ja 2
Liittolaiset: Drsti ja Muodonmuuttajat
Arkkiviholliset: Hyvyys
Saavutukset: Sankarillisuus
Pilkkanimet: ei tunneta

Kuningas Nambar Kuolematon, historian suurin tiedemies on erittäin voimakas tarkka-ampuja, joka on voimaluokitukseltaan Biskatamatar. Hänen selkeimmin edustamansa Suuntaumus on Pahuus. Hän on niin voimakas, että hänen rotunsa, Muodonmuuttajat, karkottivat hänet lapsena joukostaan, koska he pelkäsivät hänen aiheuttavan vaikeuksia aikuiseksi vartuttuaan. Hänen tärkein erikoiskykynsä on Maagi, jonka kontrolloimisessa hänellä on apuna Kaaoskuulat. Tätä nykyä hänen kotipaikkansa on Drsti, jossa häntä kunnioitetaan syvästi hänen voimiensa vuoksi, ja jota hän on pitkään puolustanut monilta uhilta. Eräs hänen pahimmista vastustajistaan on Hyvyys, jonka jäsenet ovat monesti yrittäneet valloittaa hänen rakasta kotiaan.

Kyvyt ja voimat[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Maagi
Tärkein erikoiskyky, jonka Kuningas Nambar Kuolematon, historian suurin tiedemies on hionut lähes täydellisyyteen, ja häntä pidetäänkin eräänä sen suurimmista taitajista koko Universumissa.
Energiamanipulaatio
Välttävät taidot tällä alalla. Hallussa on erityisesti pimeysenergia, jota Kuningas Nambar Kuolematon, historian suurin tiedemies osaa muotoilla useammalla eri tavalla.
Taikuus
Huonot taidot tällä alalla. Parhaiten Kuningas Nambar Kuolematon, historian suurin tiedemies osaa käyttää avaruustyypin manaa, ja osaakin tällä tyypillä useita erilaisia loitsuja.
Psioniikka
Surkeat taidot tällä alalla. Kuningas Nambar Kuolematon, historian suurin tiedemies osaa esimerkiksi telepatian sekä illuusioiden luomisen.
Aseellinen taistelu
Surkeat taidot tällä alalla. Kuningas Nambar Kuolematon, historian suurin tiedemies käyttää tärkeimpänä aseenaan tikaria, ja onkin sen käytössä erityisen harjaantunut.
Aseeton taistelu
Auttavat taidot tällä alalla. Hänen parhaiten hallitsemansa tyyli on Ketun Nyrkki.


Varusteet[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Kaaoskuulat on tärkein yksittäinen varuste, jonka Kuningas Nambar Kuolematon, historian suurin tiedemies omistaa. Hän tilasi sen GigaCorpista, ja se auttaa häntä vakauttamaan ja kontrolloimaan suunnattomia voimiaan ja onkin monesti tullut avuksi taistelukentällä.

Testitila[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

10
25
50
100
150
250
255


A3
B7
C6
D5
E1
F10
Tähtituhooja, alfa-luokka
Stardestroyer.jpg
Tähtituhooja ajoi ohi.
Tyyppi: Tähtituhooja
Käyttötarkoitus: Sota
Toimintasäde:1 500 000 valovuotta
Luokka:Alfa
Valmistaja: GigaCorp
Muut käyttäjät:Avaruuden Unioni
Miehistö: 5000 henkilöä
Mitat: 500 m × 250 m × 150 m
Voimanlähde: Antimaterium
Propulsio: Antimateriamoottori
Hyperajoluokka:
A7
Suojaukset:5 raskasta L-tyypin suojakenttägeneraattoria, raskas plasteräs-panssarointi
Aseistus:50 turbolaserpatteria kullakin kyljellä, 100 AT-tykkiä ylä- ja alakannella, 10 ohjussiiloa ja 20 kiertoratapommisiiloa alapinnalla
Muu varustus:1 hangaari hävittäjille


2
200
0
26
64
128
191
255


0
5
10
20
25
30
40
50
60
70
75
80
90
100
Universum Majora
Fyysinen voima:
100
Nopeus:
100
Ketteryys:
90
Aseeton taistelutaito:
100
Aseellinen taistelutaito:
100
Energianhallinta:
100
Taikuus:
70
Psioniikka:
90
Älykkyys:
80
Tiimityöskentely:
50
Muut kyvyt:
95
Keskiarvo:93
Jumala
Fyysinen voima:
45
Nopeus:
50
Ketteryys:
40
Aseeton taistelutaito:
20
Aseellinen taistelutaito:
10
Energianhallinta:
50
Taikuus:
50
Psioniikka:
45
Älykkyys:
50
Tiimityöskentely:
30
Muut kyvyt:
50
Keskiarvo:41
Emo
Fyysinen voima:
15
Nopeus:
15
Ketteryys:
15
Aseeton taistelutaito:
5
Aseellinen taistelutaito:
6
Energianhallinta:
7
Taikuus:
10
Psioniikka:
20
Älykkyys:
17
Tiimityöskentely:
15
Muut kyvyt:
15
Keskiarvo:13
K+
K-
H+
H-
S+
S-
sr
?
5
10
ASDF-liitto
{{{kuva}}}
ValtiomuotoFederatiivinen tasavalta
Hallitsija(t)Presidentti
KeskushallintopaikkaUrsa Minor Beta
Hallitut alueetZeta Reticuli, Ypsilon Aurigae
Tärkeimmät lajitIhmiset, mulkosilmäiset virheät hirviöt
Taloudellinen järjestelmäKapitalismi
Liittolaiset{{{liittolaiset}}}
Viholliset{{{viholliset}}}

Rotuluokittelu[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Materiset
Henkiset
Energiset
Manapohjaiset

Transformers-nimigeneraattori[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Speedrazor

Suuntaumusten ominaisuudet[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Suuntaumusten ominaisimmat positiiviset (vihreä tausta) ja negatiiviset (punainen tausta) ominaisuudet. Jokaisen Suuntaumuksen positiivinen ominaisuus on vastakohtainen vastakkaisen Suuntaumuksen negatiivisen ominaisuuden kanssa ja päin vastoin.

Järjestys > Jäykkyys Oikeus Hyvyys \/
Kunnianhimo Tasapaino Itsetyytyväisyys
Itsekkyys Laupeus
/\ Pahuus Vapaus Julmuus < Kaaos

Puolustajien aikajana[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

2054
2055
2056
2057
2058
2056
2057
2058
2059
2060
2061
2062
2063
2064
2065
2066
2067
2068
2069
2070

Puolustajat: Yhdeksän Hammasta -seikkailu[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Toistaiseksi nimeämätön ja aikajanalle sijoittamaton Puolustajat-seikkailu; mahdollisesti Varjovartija-saagan aikana mutta siihen muuten liittymättä.

Yomghat Khraun on kyllästynyt kuulemaan toistuvasti The Leaderilta kuinka Vastustajat hävisivät taas kerran Puolustajille, ja ottaa tämän asian tiimoilta yhteyttä Yhdeksän Hampaan vastaavaan Overlord Iniativeen Cu'en Mertziin ja esittää virallisen avunantopyynnön Yhdeksälle Hampaalle noudattaen Ykkösen keskiulottuvuuden hitaan vyöhykkeen toimintaprotokollaa. Mertz huomioi yhteydenoton ja delegoi asian Sarastrolle, kuten on Yhdeksän Hampaan tapana. Sarastro välittää tiedon edelleen Kuudennelle Hampaalle, Sohan Altairille, koska tämä sattuu olemaan lähimpänä Linnunrataa oleva muuten kiireetön jäsen, ja käskee tämän eliminoimaan Puolustajat, mikäli vain mahdollista.

Sohan Altair jää aurinkokunnan ulkolaidalle, parkkeeraten aluksensa Kuiperin vyöhykkeen alueellee, koska ei halua saada kimppuunsa GigaCorpin tai APL:n aluksia, sillä hän on etsintäkuulutettu rikollinen tässä päässä galaksia. Hän vastaanottaa tietoja Vastustajilta ja Illuminatilta, ja ottaa niiden pohjalta yhteyttä suoraan KHV:hen, tarjoten näille kauppatavarana <lisää MacGuffinin nimi tähän>. Vastustajat vuotavat Altairin ohjeistuksesta tarkoituksella tietoja KHV:lle, että he olisivat aikeissa puuttua kauppaan ja varastaa tavaran, jotta Puolustajat mobilisoitaisiin varmasti sitä hakemaan, ja näin tapahtuukin. Puolustajat lähtevät avaruusaluksella Kuiperin vyöhykkeelle. Tapaamispaikaksi on sovittu <tähän jokin relevantti taivaankappale>. Vastustajat tulevat mahdollisesti myös paikalle auttamaan ansan laukaisussa? He taistelevat Puolustajia vastaan ja Sohan Altair "pelastaa" Puolustajat heiltä saadakseen heidän luottamuksensa. Sohan Altair ei ammu Puolustajia palasiksi kiertoradalta, koska on kiinnostunut kidnappaamaan sen jäsenet elossa johtuen heidän harvinaislaatuisista taustoistaan (Rautaröhmön laji on äärimmäisen uhanalainen, superjetonialaiset ovat hyvin harvinaisia ja Kapteeni Aurinkokunnan veressä on Hjassanin DNA:ta).

Seuraavat tapahtumat ovat vielä teoreettisia, joten niiden viereen voi laitta kysymysmerkit.

  • Sohan Altair onnistuu vangitsemaan Puolustajat väliaikaisesti, mutta ennen pirtuun säilömistä he onnistuvat pakenemaan koska Altair ei ole valvomassa prosessia henkilökohtaisesti (ehkä hän oli komentosillalla kommunikoimassa Sarastron kanssa tai The Leader halusi keskustella mahdollisuudesta saada Altair puhumaan hänestä hyvää Yomghat Khraunille)
  • Puolustajat taistelevat Altairin aluksessa turvajoukkoina olevia taistelurobotteja vastaan, ja kun Altair pian huomaa heidän paenneen, myös Vastustajat tulevat mukaan taistelemaan heitä vastaan
  • Altairin aluksessa lienee tämän keräilijämäisyydestä johtuen myös harvinaisia aseita, joita Puolustajat voivat käyttää jos joutuvat muuten alakynteen (Vastustajat iskevät heidät seinän läpi asehuoneeseen tms.)
  • Puolustajat saattavat vahingoittaa aluksen järjestelmiä, esimerkiksi sen reaktoria tai moottoreita, joten Altair ei voi keskittyä heidän kepittämiseensä. Tämän ansiosta Puolustajat pääsevät pakenemaan aluksesta esimerkiksi varastamalla sukkulan hangaarista tai livahtamalla teleportin kautta takaisin aiemmin mainitulle taivaankappaleelle.
  • Puolustajat hälyttävät lähimmän sota-aluksen, esimerkiksi GigaCorpin tähtituhoojan, ja joutuvat sen saapumiseen asti pakoilemaan Altairin alusta, jonka automatisoidut järjestelmät ovat tähän mennessä saaneet suurimmaksi osaksi itsekorjattua alukseen aiemmin tulleen vahingon
    • Ehkä pikkuplaneetalla on rengas tai sen lähellä on muuten tiuhempi parvi asteroideja, joiden välissä pujotellen Puolustajien alus väistelee Altairin lähettämiä kauko-ohjattuja robottihävittäjiä (avaruustaistelukohtaus)
  • Paikalle hälytetyn aluksen saapuessa Altair on pakotettu vetäytymään, koska hänen aluksensa asejärjestelmät eivät ole vielä korjautuneet täysin
    • Vastustajat joko lähtivät Altairin aluksesta aikaisemmin jahdatakseen Puolustajia, tai sitten Altair heittää heidät pois lähtiessään
  • Jotta seikkailu ei olisi täysin tyhjän pantti, joko Puolustajat tai Vastustajat voivat varastaa/saada Altairilta jotain arvokasta ennen kuin hänen täytyy paeta (oli se sitten alkuperäinen hänen "tarjoamansa" MacGuffin tai ei)

Universal Fighters ja Voimajärjestys[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

  • Suurmestari (Dama): Mahti
  • Kapteeni (Dazu): Matala Mainor
  • Mestari (Dan/Ven): Biskatamatar
  • Oppinut (Ran/Kon): Biskamatar
  • Noviisi (En/An): Biskatar

Sijoittuminen on viitteellistä, koska UF:n luokitukset perustuvat oppineisuuteen eikä suoraan voimiin, mutta käytännössä voima-arvot tasoittuvat näille asteille, kun jäsenet voimistuvat ja saavuttavat oman voimapotentiaalinsa ylärajan. Jos kokelas on sisään päästettäessä jo korkeamman asteinen, esimerkiksi Biskamatar, hän etenee korkeampaan arvoon usein nopeasti, koska hän kykenee suoriutumaan UF:n harjoituskursseista esimerkiksi Biskataria helpommin. Käytännön alaraja sisään pääsemiseen tarvittaville voimille lienee jossain ylemmillä Biskatarin asteilla (mahd. Suprem).

Voima-arvotaulukko[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Arvot Fyysinen voima Nopeus Älykkyys (ihmisten mittapuilla)
<5 Matala inhimillinen (alle 50 kg) Ali-inhimillinen (alle 10 km/h) Heikko: Keskivertoihmistä tyhmempi.
5-10 Korkea inhimillinen (n. 50-500 kg) Inhimillinen (n. 10-30 km/h) Älykäs: Keskivertoihmisen veroinen tai sitä älykkäämpi, mutta ei edusta ihmisälykkyyden huipputasoa.
10-15 Yli-inhimillinen (0,5-50 t) Yli-ihimillinen (30-1234 km/h) Nerokas: Selvästi ihmisten keskitasoa älykkäämpi. Standardi-ihmisten kansoittamassa maailmassa edustaa maailmanlaajuista huippua.
15-20 Rakennusluokka (50-5000 t) Alisooninen (0,5-1 mach) Supernero: Pystyy ihmisen näkökulmasta mahdottomiin älyllisiin ponnistuksiin.
20-25 Pilvenpiirtäjäluokka (5-500 kt) Supersooninen (1-5 mach) Hypernero: Voi käsitellä kerrallaan satoja tuhansia tai jopa miljoonia eri informaationhitusia, ja kykenee analysoimaan korkean asteen teknologioita.
25-30 Kortteli- ja kaupunkiluokka (500-50000 kt) Hypersooninen (5-20 mach) Kaupunkiluokka: Kykenee käsittelemään ja analysoimaan kerrallaan kokonaisten suurkaupunkien informaatiovuot ja jäsentämään miljardien eri asioiden keskinäiset suhteet.
30-40 Suurkaupunki- ja valtioluokka (50-500000 Mt) Paljon hypersooninen (20-100 mach) Valtiollinen: Kykenee kokonaisen valtion sisältämän informaation sisäistämiseen ja nopeaan käsittelyyn.
40-50 Globaali luokka (asteroidien ja kuiden massat) Massiivisesti hypersooninen (34,3-30000 km/s) Mantereellinen: Pystyy käsittelemään informaatiota kokonaisten mannerten tai pienten planeettojen mittakaavassa.
50-60 Planetaarinen luokka (planeettojen massat) Relativistinen (0,1-1 c) Planetaarinen: Pystyy käsittelemään ja analysoimaan kerrallaan kokonaisen planeetan informaatiovuota.
60-70 Tähtiluokka (suurten tähtien massat) Valoa nopeampi (1-20 c) Aurinkokunnallinen: Pystyy rekisteröimään ja käsittelemään kokonaisen aurinkokunnan sisältämän informaation.
70-80 Subgalaktinen luokka (tähtijoukkojen massat) Paljon valoa nopeampi (20-100 c) Subgalaktinen: Pystyy käsittelemään informaatiota useiden eri tähtijärjestelmien mittakaavassa.
80-90 Galaksiluokka (galaksien massat) Massiivisesti valoa nopeampi (100-100000 c) Galaktinen: Pystyy käsittelemään yhden tai useamman kokonaisen galaksin verran informaatiota kerrallaan.
90-100 Kosminen luokka (galaksijoukkojen massat) Kosminen (>100000 c) Kosminen: Pystyy käsittelemään informaatiota koko Universumin mittakaavassa ja tekemään päätelmiä tällä tasolla.

Yhdeksänhäntäisten kettujen taistelulajit[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Kyuten Musou Kyubi-ken (Yhdeksän Taivaan Verraton Yhdeksän Hännän Nyrkki) on yhdeksänhäntäisten kettujen pääasiallinen, tosimuodossa käytettävä taistelulaji. Se käyttää eniten Ketun Nyrkkiä, mutta myös Iskun ja Mystikon Nyrkkejä hyödynnetään siinä usein. Jaloista Tyyleistä se käyttää selkeimmin Yhdeksänhäntäisen Ketun Tyyliä, jonka joukkoon on lisätty hieman myös Feeniksin Tyyliä. Fyysisiä iskuja suoritetaan sekä jalkojen kynsillä että hännillä, joita käytetään Iskun ja Mystikon Nyrkkien avulla suoritettaviin yliluonnollisesti voimistettuihin ruoskamaisiin iskuihin. Käyttäjät hyödyntävät voimakkaasti muita samankokoisia mahtiolentoja suurempaa ketteryyttä vältelläkseen vastaiskuja ja heikentääkseen vastustajia jatkuvilla häiritsevillä iskuilla, jotka tulevat eri suunnista. Liiketekniikoista se hyödyntää kaikkein eniten kettuaskeleita, joita käytetään siirtymään nopeasti eri puolille taistelukenttää ja väistämään vastustajan iskuja. Tämä teleporttausspämmäys ja jatkuvat eri suunnista tehtävät nopeat iskut on tarkoitettu myös vahingon tekemiseen ja sen välttämiseen, myös vastustajan psyyken häirintään - eräs Kyuten Musou Kyubi-kenin perusviisauksia on "raivostunut vastustaja on hutiloiva vastustaja, hutiloiva vastustaja on kuollut vastustaja". Varsinaisten iskujen, torjuntojen ja väistöjen lisäksi siihen sisältyy paljon myös erilaisia illuusioita ja harhautuksia, joita voidaan verrata etäisesti kuolevaisten käyttämiin ninjutsu-tekniikoihin[1].

Aseita tämä tyyli käyttää vähän, yleensä rajoittuen tassuihin asennettaviin panssaroituihin kynsilisäkkeisiin, jotka voimistavat kynsillä tehtyjä fyysisiä iskuja ja suojelevat kynsiä ja tassuja vahingolta.

Shuten Musou Nintai-ken (Ylivoimaisen Taivaan Verraton Ihmisruumiin Nyrkki) on yhdeksänhäntäisten kettujen erityisesti humanoidimuodossa taistelemista varten kehittämä laji. Se sisältää sekä aseellista että aseetonta taistelua. Aseellinen osa keskittyy eniten katana-tyylisten miekkojen, mutta myös esimerkiksi naginatan ja bo-sauvan käyttöön. Aseeton osa keskittyy humanoidiruumiin raajojen kokonaisvaltaiseen hyödyntämiseen. Ketun, Iskun ja Mystikon Nyrkin lisäksi se hyödyntää muita kettujen taistelulajeja selkeämmin myös Taivaan Nyrkkiä, joka on tehokas joukoissa hyökkääviä pienempiruumiisia humanoidimuotoisia vastustajia vastaan. Shuten Musou Nintai-ken on kettujen taistelulajeista yleisesti ottaen vähäisin ja heikoin, johtuen humanoidimuodon asettamista huomattavista voimarajoituksista. Kettujen taistelutaidoista se onkin useiten kuolevaisten keskuudessa imitoitu.

Choten Muso Ryusatsu-ken (Taivaat Ylittävä Verraton Lohikäärmeentapponyrkki) on yhdeksänhäntäisen kettujen käyttämistä taistelulajeista lohikäärmeitä, ja etenkin energialohikäärmeitä vastaan taistelemiseen tarkoitettu laji. Se käyttää Ketun, Iskun ja Mystikon Nyrkkejä muita tyylejä tasaveroisemmin, ja lisää joukkoon myös Mielen Nyrkillä tehtäviä puolustuksia ja torjuntoja.

Kuten muut yhdeksänhäntäisten kettujen taistelulajit, se käyttää perustanaan Yhdeksänhäntäisen Ketun Tyyliä, mutta yhdistelee siihen muita enemmän Jaloenkelin, Molokin ja Feeniksin Tyylejä. Se on suunniteltu erityisesti vastustamaan energialohikäärmeiden Shedag Ka'agaz -taistelulajia, ja siten se sisältää voimakkaasti shizukan käyttöä, jota hyödynnetään kaikissa muodoissaan heikentämään energialohikäärmiden käyttämiä psionisia iskuja (ja shizuka-en-muotoa näiden energiahyökkäyksiä vastaan). Jaloenkelin, Molokin ja Feeniksin Tyylien ominaisuuksia hyödynnetään torjumaan lähitaisteluetäisyydelle päässeen lohikäärmeen iskut, ja lohikäärme pyritään ajamaan etäämmälle, jotta sen taistelukykyjä voidaan rajoittaa shizukan avulla. Choten Muso Ryusatsu-ken sisältää myös erityisesti energialohikäärmeiden regeneraatiota rajoittavia, lohikäärme-energiaa häiritseviä Ketun ja Iskun Nyrkin avulla tehtyjä energiaiskuja.


  1. Kyuten Musou Kyubi-kenin harhautukset ja illuusiot suhtautuvat kuolevaiseen ninjutsuun samansuuntaisesti kuin planeettojen välinen relativistinen raidetykki suhtautuu piilukkomuskettiin.

Kuolleista palaamisen menetelmät[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Erittelemättömiä mietteitä kuolleista palaamiseen käytetyistä menetelmistä.

Taikuuteen perustuvat menetelmät[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

  • Kuolemamana - Kuolemamanan käyttäminen kuolleistaherättämiseen tuottaa epäkuolleita. Kuolemamana lienee kykenevä vaikuttamaan myös esim. aaveisiin, mutta en ole varma, pystyykö se sinällään palauttamaan aaveen sellaiseen muotoon, että sen voi laittaa takaisin ruumiseen.
  • Elämämana - Sellaisenaan elämämana voi palauttaa henkiin ainostaan juuri äsken kuolleen olennon, jonka sielu ei ole vielä kokonaan jättänyt ruumista, palauttamalla ruumiin elintoiminnot täysin ja korjaamalla ruumiin ja sielun välisen siteen. Korkeammalla tasolla voidaan noutaa kuolleen sielu (ks. seuraava kohta), jotta kauemmin kuolleena olleet voidaan palauttaa henkiin.
  • Sielun noutaminen - On olemassa maagisia tapoja noutaa kuolleen sielu joko tuonpuoleisesta tai muusta paikasta, minne sielu on joutunut kuoltuaan; tarkka menetelmä riippuu siitä, mistä paikasta on kyse. Esimerkiksi aaveeksi muuttunut sielu voidaan noutaa ja "puhdistaa" epäaavemaiseen muotoon, jotta se voidaan asettaa uuteen tai parannettuun ruumiseen. Jossain tuonpuoleisessa olevan sielu noutaminen on usein huomattavasti monimutkaisempaa. Kuoleman Valtakunnan kaksi ylempää tasoa lienevät helpoimpiin lukeutuvia noutopaikkoja, Taivas ja Helvetti huomattavasti vaikeampia, ja eräät mm. Kaaoksen ylläpitämät tuonpuoleiset lähes mahdottomia.
  • Henkiolennoksi muuttuminen - Tarpeeksi voimakas kuollut sielu voi luoda itselleen kokonaan uuden olemuksen tiiviistä ektoplasmasta ja muuttua näin fysiohengeksi, joka pystyy vuorovaikuttamaan aineellisen maailman kanssa samoin kuin eläessään.
  • Zombijauhe ja vastaavat - Taika-aineksia, jotka kontaktissa kuolleen ruumiin kanssa muuttavat sen lähes välittömästi epäkuolleeksi. Useat nekromantikot ja shamaanit osaavat valmistaa näitä.
  • Feeniksinuntuva ja vastaavat - Joukko harvinaislaatuisia taika-aineksia, jotka pystyvät palauttamaan kontaktissa kuolleen olennon kanssa tämän sielun takaisin ruumiiseen ja parantamaan samalla ruumiin. Tällaiset ainekset vertautuvat amritoihin - siinä, missä amrita antaa elävälle kuolemattomuuden, nämä aineet antavat kuolleelle elämän.

Psioniikaan perustuvat menetelmät[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

  • Sielun noutaminen on mahdollista myös psioniikkaan perustuvalla astraaliprojektiolla.

Epäspesifit menetelmät[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

  • Aikamatkustus - Tapa, jonka käyttöä eräät piirit vastustavat kovaäänisesti. Matkustamalla ajassa voi esimerkiksi estää jonkun olennon väkivaltaisen kuoleman, tuoda olennon kokonaan menneisyydestä aikamatkustajan nykyhetkeen, tai lähettää menneisyydessä olevalle olennolle amritaa, jonka ansiosta tästä tulee kuolematon. Kaikki nämä menetelmät ovat alttiita aikaparadokseille ja perhosefektille.
  • Todellisuuden manipulointi - Tämän voi suorittaa todellisuusenergialla tai -manalla, ja myös suuntaumusvoimilla. Tässä menetelmässä todellisuutta muunnetaan siten, että todellisuus, jossa jokin olento on kuollut, korvataan todellisuudella, jossa tämä on elossa.
  • Luominen - Hyvin ekstravagantti tapa palauttaa olento kuolleista on luoda tämän sielu ja/tai ruumis kokonaan uudestaan tyhjästä. Jotkut Universumissa vaikuttavat kuolleistaherätyspalvelut käyttävät kuitenkin tämänkaltaista metodia, sillä mana/energiabudjetin ollessa hyvin suuri, se tulee käytännöllisemmäksi kuin alkuperäisen sielun noutaminen ja alkuperäisen ruumiin täydellinen palauttaminen.
  • Reinkarnaatio - Kuollut sielu voi itse saada mahdollisuuden palata henkiin reinkarnoimalla itsensä; tässä prosessissa olento useimmiten menettää kaikki muistonsa edellisestä elämästään.

Tekniikoiden nimeäminen[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Alemmilla tasoilla olennot nimeävät tekniikoitaan yleensä vain omien periaatteidensa tai turhamaisuutensa perusteella. (Poikkeuksena sellaiset loitsut, jotka vaativat sen nimen lausumisen osana loitsimista, joita on olemassa myös alemmilla tasoilla valtava määrä.) Ylemmillä voimajärjestyksen asteilla tekniikoiden nimillä alkaa olemaan käytännön vaikutusta. Alemman keskitason tekniikoiden ollessa kyseessä nimi voi toimia fokuksena, joka tekee tekniikasta voimakkaamman/nopeamman/muuten paremman, tai suoralta kädeltä tekee sen suorittamisesta mahdollista. Tästä ylemmäs edetessä tekniikoiden nimet ovat niiden tosinimiä, jolloin pelkästään nimen tietäminen parantaa tekniikan voimaa ja olennon kykyä hallita sitä. On jopa mahdollista, että olento, joka yrittää käyttää tekniikkaa tietämättä sen tosinimeä sellaista olentoa vastaan, joka tietää samaisen tekniikan tosinimen, tämä olento voi negatoida koko tekniikan tai kääntää sen käyttäjäänsä vastaan käyttämällä tekniikan tosinimeä.